quinta-feira, 10 de janeiro de 2013

Crash

Crash Bandicoot é uma série de jogos criada por Andy Gavin e Jason Rubin em 1996. Consiste basicamente nas aventuras do bandicootgeneticamente alterado Crash que luta para impedir os planos do cientista do mal Neo Córtex e seus capangas. A ação do jogo se passa nas fictícias Ilhas N. Sanity, um arquipélago situado na costa noroeste da Austrália, mas outros lugares são relevantes. A série começou em1995. A série que celebrou mais de 16 anos, se tornou um sucesso comercial, vendendo cerca de 50 milhões de unidades em todo o mundo. no dia 31 de agosto de 2012, a série crash bandicoot comemorou 16 anos e existe uma previsão de um novo jogo da Activision.

Jogabilidade

Em cada jogo da série, Crash, o protagonista, deve se aventurar por várias fases de ambientes limitados. Espalhadas pelas fases, há o que se chama de "frutas Wumpa" (que parece uma mistura de maçã, pêssego e manga), uma fruta típica que há nas ilhas. Pegando 100, Crash ganhará uma vida extra.
Em toda fase (tirando os chefes) há caixas a serem quebradas. Elas podem conter frutas Wumpa, vidas ou a máscara Aku Aku. Essa máscara impede que Crash morra quando for atacado por um inimigo, e se pegar três, ganhará invencibilidade temporária (a não ser a quedas), e se Crash for atingido por algum inimigo quando não estiver com a máscara, ele morrerá de uma maneira cômica.
Há também caixas de dinamite e de nitro. A primeira somente poderá ser quebrada pulando em cima e esperar três segundos para que exploda. A última não pode ser tocada de forma alguma; irá explodir. Se Crash encontrar uma caixa "!" verde,fará com que todas as caixas de nitro da fase explodam. Quebrando todas as caixas do jogo fará com que o jogador ganhe um diamante.
A partir do segundo jogo da série, existem as plataformas de bônus e as plataformas de caveira. As primeiras transportarão o jogador para um nível de bônus, onde ele poderá pegar vidas, frutas Wumpa e caixas extras ( No nivel de bônus, quando o jogador morre não se perde nenhuma vida). O segundo possui uma função quase igual, sendo somente habilitável se o jogador não tiver morrido antes de chegar àquele ponto. Nele, poderá quebrar caixas extras e achar um diamante extra.
A partir do terceiro jogo da série, foram introduzidas as Relíquias, sendo somente habilitáveis se o jogador completar a fase antes do tempo mostrado na tela. Cada Relíquia é dividida em três categorias: Safira,Ouro e Platina. No mesmo jogo, há também os super-poderes, ganhos sempre que o jogador derrotar um chefe: a Barrigada Poderosa, o Pulo Duplo, o Spin mais longo, a Bazuca de Frutas Wumpa e Sapatos de Velocidade (a partir de Crash Bandicoot 2: N-Tranced, Crash já possui os dois primeiros poderes desde o início do jogo). Em Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex é adicionado um novo poder: os Sapatos Protetores que possibilitam a Crash andar em cima das caixas de nitro.
Há também os blocos "!" cinza e verde. Os cinza fazem alguma coisa aparecer (principalmente caixas, abrir portas e ligar plataformas) e, como já mencionado acima, os verdes explodem todas as caixas de nitro da fase.

[editar]Jogos

Cronologia oficial

[editar]Cronologia alternativa

[editar]Corrida

[editar]Party

[editar]Caça-Niqueis

  • Crash Slot Machine - Arcade

[editar]Cancelados

[editar]PlayStation

depois de apresentar o jogo Way of Warrior criado por Mark Cerny da Vivendi Games, , a Naughty Dog foi assinado para a empresa por três jogos adicionais. Em agosto de 1994, Jason Rubin e Andy Gavin começou seu movimento de Boston , Massachusetts para Los Angeles, Califórnia. Durante a viagem, Gavin e Rubin decidiu criar um jogo de ação-plataforma 3D. Como o jogador seria obrigado a olhar constantemente para trás do personagem, o jogo foi brincando com o codinome " Sonic Game Ass's" A tecnologia básica para o jogo e a série Crash Bandicoot como um todo foi criado em algum lugar perto Gary, Indiana. A teoria jogo bruto foi projetado por Colorado. Logo depois, Gavin e Rubin jogou fora seu projeto jogo anterior para o Al O. Saurus e Dinestein, um vídeo game side-scrolling com base no tempo de viagem e os cientistas geneticamente fundido com dinossauros . Depois de se mudar para o interativo Universal Studios backlot, Gavin e Rubin reuniu-se com Mark Cerny, discutiu o projeto do jogo e fez um acordo para entrar em produção. [2] Em setembro de 1994, Gavin e Rubin decidiu desenvolver o seu novo jogo para o PlayStation, após o que Rubin começou desenho do personagem. [3] Em novembro de 1994, a Naughty Dog contratou Dave Baggett, seu primeiro funcionário e amigo de Gavin do Instituto de Tecnologia de Massachusetts . [2] [3] Juntos, Gavin e Baggett criou o desenvolvimento de ferramentas de "Game Object Oriented LISP "(gool), que seria usado para criar os personagens e jogabilidade do jogo. [2] Em janeiro de 1995, Rubin ficou preocupado com a relação de programador para artista e contratou Bob Rafei e Taylor Kurosaki como artistas adicionais.
Precisando de um personagem principal para o jogo, a Naughty Dog recrutou americano Exitus artistas Charles Zembillas e Joe Pearson e encontrou com eles semanalmente para criar os personagens e ambientes do jogo, [2] [3] , eventualmente, a criação de um personagem chamado "Willy Wombat". O diretor de marketing da Universal Interactive Studios insistiu que o personagem ser chamado de "Wez", "Wuzzles" ou "Wizzy Wombat". sobre a criação dos níveis para o jogo, Zembillas e Pearson primeiro esboçou cada ambiente, concepção e criação de elementos individuais adicionais mais tarde. São destinadas para um olhar, orgânico overgrown para o jogo e trabalhou para evitar completamente as linhas retas e cantos de 90 graus. Um artista Naughty Dog esboçou cada objeto fundo único no jogo, antes de ser modelado. Os artistas foram incumbidos de fazer o melhor uso de texturas e reduzindo a quantidade de geometria. Elementos claros e escuros foram justapostos para criar interesse visual e geometria separado. Os artistas Naughty Dog faria vesgo quando esboçar, texturização e jogar os níveis para se certificar que poderia ser jogado por valor de luz sozinho. O uso correto da cor era uma meta importante para os artistas da Naughty Dog, por exemplo, cores mutuamente acentuando foram escolhidos como tema para a "Cidade Perdida" e "Por do sol Vista" níveis. O interior do castelo doutor Neo Cortex foi projetado para refletir mente distorcida de Córtex.
Após a criação do personagem principal, a equipe entrou em três meses de desenvolvimento do jogo. O primeiro jogo tornou-se funcional em abril de 1995 e tornou-se jogável em junho de 1995. Os três primeiros níveis do jogo foram concluídas até agosto de 1995. No entanto, eles foram julgados a ser muito difícil de aparecer tão cedo no jogo e foram transferidas para o jogo da área da usina. Artista Charlotte Francis juntou Naughty Dog em torno deste tempo. [3] Em setembro de 1995, um vídeo de Crash Bandicoot foi mostrado para a Sony Computer Entertainment portas fechadas. Durante o jogo durante o desenvolvimento, Rubin percebeu que não eram muitas áreas vazias no jogo devido à incapacidade do PlayStation para processar numerosos caracteres no ecrã inimigos ao mesmo tempo. Além disso, os jogadores foram resolver quebra-cabeças do jogo muito rápido. Rubin logo veio com a idéia de uma caixa e colocar vários símbolos nas laterais para criar quebra-cabeças. Quebrar estas caixas serviria para preencher as partes chatas dos níveis e dar ao jogador puzzles adicionais. A "caixa" primeiro foi colocado no jogo em Janeiro de 1996, e que se tornam o elemento de jogo principal da série. [ 3] destruição Willy o Wombat de as caixas acabaria por levá-lo a ser renomeada como "Crash Bandicoot". [3] [5] Em março de 1996, a Sony concordou em publicar Crash Bandicoot, que entrou em fase alpha em Abril de 1996. Crash Bandicoot foi exibido pela primeira vez na Electronic Entertainment Expo em Maio de 1996 e foi recebido com reações entusiasmadas.
O desenvolvimento de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Voltar começou em outubro de 1996. Para o jogo, Andy Gavin aperfeiçoou um novo motor chamado "Objeto jogo orientado LISP 2 "(Gool 2) que foi três vezes mais rápido do que o motor do jogo anterior, poderia lidar com 10 vezes os quadros de animação e duas vezes a contagem do polígono. [2] [ 3] Os níveis de selva eram originalmente ter apresentado neblina, mas este foi abandonado quando as revistas eo público começou a brutalizar outros desenvolvedores para a utilização de nevoeiro para esconder contagem de polígonos. Acentuação luz solar e profundidade foi experimentado com para estes níveis. Querer ter alguns locais "sujas" no jogo, a Naughty Dog trabalhou nos níveis de esgoto e acrescentou contraste de cores para os níveis para mostrar a profundidade e quebrar a monotonia repetitiva dos canos de esgoto sem fim. [6] Um avião plana z-buffer foi criado para o jogo, porque as superfícies de água e lama na selva tinha que ser uma superfície plana e ser exatamente plana no eixo Y, não poderia haver ondas e subdividindo o plano não poderia ser em um ângulo estranho. O efeito só trabalhou em objetos em primeiro plano e só foi usada em Crash, alguns inimigos e algumas caixas ao mesmo tempo. [2] A trilha sonora de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back foi fornecida por Mutato Muzika (composto por Mark Mothersbaugh e Josh Mancell ), enquanto os efeitos sonoros foram criados pela Universal Sound Studios (composto de Mike Gollom, Horwitz Ron Spears e Kevin). Os personagens foram desenhados por Charles Zembillas da American Exitus, Incorporated. Clancy Brown forneceu a voz do doutor Neo Cortex, enquanto Brendan O'Brien expressou o duplo papel de N. Gin e Doutor Nitrus Brio e Winters Vicki expressas Coco Bandicoot. O jogo foi apresentado na Electronic Entertainment Expo , em Atlanta , Geórgia, em junho de 1997 para uma resposta positiva da indústria do jogo. O jogo entrou na fase alpha em agosto de 1997. Naquela época, Dan Arey, o designer principal da Gex: Digite o Gecko , juntou-se a Naughty Dog e design a nível aerodinâmico. [3]
Como o primeiro, o segundo jogo também foi aclamado pela crítica, verde-acendendo um terceiro jogo. Produção de Crash Bandicoot 3: Warped começou em Janeiro de 1998, com a Naughty Dog dado apenas 10 meses e meio para completar o jogo. [2] [3] Programadores Andy Gavin, Stephen White e Greg Omi criou três mecanismos de jogabilidade para o jogo. Dois dos três novos motores eram tridimensionais na natureza e foram criados para os níveis de avião e de jet-ski, o terceiro motor novo foi criado para os níveis de motocicleta no estilo de um simulador de condução . Os novos motores combinadas tornam-se um terço do jogo, enquanto que os outros dois terços do jogo consiste em o mesmo motor utilizado nos jogos anteriores. Jason Rubin explicou que o motor "clássico" e estilo de jogo foi preservada, devido ao sucesso dos dois jogos anteriores e chegou a dizer que "estávamos a abandonar esse estilo de jogo, isso significaria que estaríamos abandonando uma proporção significativa de jogadores lá fora. " Um plano arbitrário z-buffer foi criado para o jet-ski e inundou níveis corredor egípcios do jogo. [2] Para criar uma sensação completamente fluido para a água nesses níveis, um mapa do ambiente que reflete o céu foi montado sobre a superfície da água. Uma verdadeira sombra foi dado ao personagem Crash, a pedido dos produtores da Sony Computer Entertainment America, que estavam "doentes desse disco pouco que está seguindo-o ao redor." Para criar um "arcade" experiência nos níveis de avião e para diferenciá-los dos simuladores de vôo, os aviões inimigos foram programados para sair na frente do jogador e dar ao jogador tempo suficiente para matá-los antes que eles se virar e atirar o jogador, em vez que venha atrás do jogador e batê-los por trás. O sistema Relic foi introduzido para dar aos jogadores uma razão para voltar ao jogo depois de ter sido concluída. [8]
Embora Dog inicialmente impertinente só foi assinado em fazer três jogos, Racing Team Bater era um possível Crash 3, pois começou em produção depois de Crash 2 e no jogo que terminou em primeiro lugar a produção seria lançado primeiro. No entanto, a Naughty Dog já tinha ido longe para o projeto e decidiu terminá-lo e liberá-lo. David Baggett produziu a trilha sonora do jogo, com Mark Mothersbaugh e Josh Mancell de Mutato Muzika compor a música. Os efeitos sonoros foram criados por Mike Gollum, Horwitz Ron Spears e Kevin de Universal Studios de som. Isto marcou o fim dos direitos de Crash Bandicoot para a Naughty Dog .
, a Naughty Dog foi assinado para a empresa por três jogos adicionais. [2] Em agosto de 1994, Jason Rubin e Andy Gavin começou seu movimento de Boston , Massachusetts para Los Angeles , Califórnia . [3] Durante a viagem, Gavin e Rubin decidiu criar um jogo de ação-plataforma 3D. Como o jogador seria obrigado a olhar constantemente para trás do personagem, o jogo foi brincando com o codinome " de Sonic Jogo Ass 's ". [2] A tecnologia básica para o jogo eo Crash série Bandicoot como um todo foi criado em algum lugar perto Gary, Indiana . A teoria jogo bruto foi projetado por Colorado . Logo depois, Gavin e Rubin jogou fora seu projeto jogo anterior para o Al O. Saurus e Dinestein, um vídeo game side-scrolling com base no tempo de viagem e os cientistas geneticamente fundido com dinossauros . Depois de se mudar para o interativo Universal Studios backlot, Gavin e Rubin reuniu-se com Mark Cerny, discutiu o projeto do jogo e fez um acordo para entrar em produção. [2] Em setembro de 1994, Gavin e Rubin decidiu desenvolver o seu novo jogo para o PlayStation, após o que Rubin começou desenho do personagem. [3] Em novembro de 1994, a Naughty Dog contratou Dave Baggett, seu primeiro funcionário e amigo de Gavin do Instituto de Tecnologia de Massachusetts . [2] [3] Juntos, Gavin e Baggett criou o desenvolvimento de ferramentas de "Game Object Oriented LISP "(gool), que seria usado para criar os personagens e jogabilidade do jogo. [2] Em janeiro de 1995, Rubin ficou preocupado com a relação de programador para artista e contratou Bob Rafei e Taylor Kurosaki como artistas adicionais. [2] [3]
Precisando de um personagem principal para o jogo, a Naughty Dog recrutou americano Exitus artistas Charles Zembillas e Joe Pearson e encontrou com eles semanalmente para criar os personagens e ambientes do jogo, [2] [3] , eventualmente, a criação de um personagem chamado "Willy o Wombat " . [4] O diretor de marketing da Universal Interactive Studios insistiu que o personagem ser chamado de "Wez", "Wuzzles" ou "Wizzy o Wombat". [5] sobre a criação dos níveis para o jogo, Zembillas e Pearson primeiro esboçou cada ambiente, concepção e criação de elementos individuais adicionais mais tarde. São destinadas para um olhar, orgânico overgrown para o jogo e trabalhou para evitar completamente as linhas retas e cantos de 90 graus. Um artista Naughty Dog esboçou cada objeto fundo único no jogo, antes de ser modelado. Os artistas foram incumbidos de fazer o melhor uso de texturas e reduzindo a quantidade de geometria. Elementos claros e escuros foram justapostos para criar interesse visual e geometria separado. Os artistas Naughty Dog faria vesgo quando esboçar, texturização e jogar os níveis para se certificar que poderia ser jogado por valor de luz sozinho. O uso correto da cor era uma meta importante para os artistas da Naughty Dog, por exemplo, cores mutuamente acentuando foram escolhidos como tema para a "Cidade Perdida" e "Por do sol Vista" níveis. O interior do castelo doutor Neo Cortex foi projetado para refletir mente distorcida de Córtex. [6]
Após a criação do personagem principal, a equipe entrou em três meses de desenvolvimento do jogo. O primeiro jogo tornou-se funcional em abril de 1995 e tornou-se jogável em junho de 1995. Os três primeiros níveis do jogo foram concluídas até agosto de 1995. No entanto, eles foram julgados a ser muito difícil de aparecer tão cedo no jogo e foram transferidas para o jogo da área da usina. Artista Charlotte Francis juntou Naughty Dog em torno deste tempo. [3] Em setembro de 1995, um vídeo de Crash Bandicoot foi mostrado para a Sony Computer Entertainment portas fechadas. [2] [3] Durante o jogo durante o desenvolvimento, Rubin percebeu que não eram muitas áreas vazias no jogo devido à incapacidade do PlayStation para processar numerosos caracteres no ecrã inimigos ao mesmo tempo. Além disso, os jogadores foram resolver quebra-cabeças do jogo muito rápido. Rubin logo veio com a idéia de uma caixa e colocar vários símbolos nas laterais para criar quebra-cabeças. Quebrar estas caixas serviria para preencher as partes chatas dos níveis e dar ao jogador puzzles adicionais. [5] A "caixa" primeiro foi colocado no jogo em Janeiro de 1996, e que se tornam o elemento de jogo principal da série. [ 3] destruição Willy o Wombat de as caixas acabaria por levá-lo a ser renomeada como "Crash Bandicoot". [3] [5] Em março de 1996, a Sony concordou em publicar Crash Bandicoot, que entrou em fase alpha em Abril de 1996. Crash Bandicoot foi exibido pela primeira vez na Electronic Entertainment Expo em Maio de 1996 e foi recebido com reações entusiasmadas. [2] [3]
Desenvolvimento de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Voltar começou em outubro de 1996. Para o jogo, Andy Gavin aperfeiçoou um novo motor chamado "Objeto jogo orientado LISP 2 "(Gool 2) que foi três vezes mais rápido do que o motor do jogo anterior, poderia lidar com 10 vezes os quadros de animação e duas vezes a contagem do polígono. [2] [ 3] Os níveis de selva eram originalmente ter apresentado neblina, mas este foi abandonado quando as revistas eo público começou a brutalizar outros desenvolvedores para a utilização de nevoeiro para esconder contagem de polígonos. Acentuação luz solar e profundidade foi experimentado com para estes níveis. Querer ter alguns locais "sujas" no jogo, a Naughty Dog trabalhou nos níveis de esgoto e acrescentou contraste de cores para os níveis para mostrar a profundidade e quebrar a monotonia repetitiva dos canos de esgoto sem fim. [6] Um avião plana z-buffer foi criado para o jogo, porque as superfícies de água e lama na selva tinha que ser uma superfície plana e ser exatamente plana no eixo Y, não poderia haver ondas e subdividindo o plano não poderia ser em um ângulo estranho. O efeito só trabalhou em objetos em primeiro plano e só foi usada em Crash, alguns inimigos e algumas caixas ao mesmo tempo. [2] A trilha sonora de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back foi fornecida por Mutato Muzika (composto por Mark Mothersbaugh e Josh Mancell ), enquanto os efeitos sonoros foram criados pela Universal Sound Studios (composto de Mike Gollom, Horwitz Ron Spears e Kevin). Os personagens foram desenhados por Charles Zembillas da American Exitus, Incorporated. Clancy Brown forneceu a voz do doutor Neo Cortex, enquanto Brendan O'Brien expressou o duplo papel de N. Gin e Doutor Nitrus Brio e Winters Vicki expressas Coco Bandicoot. [7 ] O jogo foi apresentado na Electronic Entertainment Expo , em Atlanta , Geórgia, em junho de 1997 para uma resposta positiva da indústria do jogo. O jogo entrou na fase alpha em agosto de 1997. Naquela época, Dan Arey, o designer principal da Gex: Digite o Gecko , juntou-se a Naughty Dog e design a nível aerodinâmico. [3]
Como o primeiro, o segundo jogo também foi aclamado pela crítica, verde-acendendo um terceiro jogo. Produção de Crash Bandicoot 3: Warped começou em Janeiro de 1998, com a Naughty Dog dado apenas 10 meses e meio para completar o jogo. [2] [3] Programadores Andy Gavin, Stephen White e Greg Omi criou três mecanismos de jogabilidade para o jogo. Dois dos três novos motores eram tridimensionais na natureza e foram criados para os níveis de avião e de jet-ski, o terceiro motor novo foi criado para os níveis de motocicleta no estilo de um simulador de condução . Os novos motores combinadas tornam-se um terço do jogo, enquanto que os outros dois terços do jogo consiste em o mesmo motor utilizado nos jogos anteriores. Jason Rubin explicou que o motor "clássico" e estilo de jogo foi preservada, devido ao sucesso dos dois jogos anteriores e chegou a dizer que "estávamos a abandonar esse estilo de jogo, isso significaria que estaríamos abandonando uma proporção significativa de jogadores lá fora. " Um plano arbitrário z-buffer foi criado para o jet-ski e inundou níveis corredor egípcios do jogo. [2] Para criar uma sensação completamente fluido para a água nesses níveis, um mapa do ambiente que reflete o céu foi montado sobre a superfície da água. Uma verdadeira sombra foi dado ao personagem Crash, a pedido dos produtores da Sony Computer Entertainment America, que estavam "doentes desse disco pouco que está seguindo-o ao redor." Para criar um "arcade" experiência nos níveis de avião e para diferenciá-los dos simuladores de vôo, os aviões inimigos foram programados para sair na frente do jogador e dar ao jogador tempo suficiente para matá-los antes que eles se virar e atirar o jogador, em vez que venha atrás do jogador e batê-los por trás. O sistema Relic foi introduzido para dar aos jogadores uma razão para voltar ao jogo depois de ter sido concluída.
Embora Dog inicialmente impertinente só foi assinado em fazer três jogos, Crash Team Racing era um possível Crash 3, pois começou em produção depois de Crash 2 e no jogo que terminou em primeiro lugar a produção seria lançado primeiro. No entanto, a Naughty Dog já tinha ido longe para o projeto e decidiu terminá-lo e liberá-lo. David Baggett produziu a trilha sonora do jogo, com Mark Mothersbaugh e Josh Mancell de Mutato Muzika compor a música. Os efeitos sonoros foram criados por Mike Gollum, Horwitz Ron Spears e Kevin de Universal Studios de som. Isto marcou o fim da Naughty Dog Crash Bandicoot.
, a Naughty Dog foi assinado para a empresa por três jogos adicionais. [2] Em agosto de 1994, Jason Rubin e Andy Gavin começou seu movimento de Boston , Massachusetts para Los Angeles , Califórnia . [3] Durante a viagem, Gavin e Rubin decidiu criar um jogo de ação-plataforma 3D. Como o jogador seria obrigado a olhar constantemente para trás do personagem, o jogo foi brincando com o codinome " de Sonic Jogo Ass 's ". [2] A tecnologia básica para o jogo eo Crash série Bandicoot como um todo foi criado em algum lugar perto Gary, Indiana . A teoria jogo bruto foi projetado por Colorado . Logo depois, Gavin e Rubin jogou fora seu projeto jogo anterior para o Al O. Saurus e Dinestein, um vídeo game side-scrolling com base no tempo de viagem e os cientistas geneticamente fundido com dinossauros . Depois de se mudar para o interativo Universal Studios backlot, Gavin e Rubin reuniu-se com Mark Cerny, discutiu o projeto do jogo e fez um acordo para entrar em produção. [2] Em setembro de 1994, Gavin e Rubin decidiu desenvolver o seu novo jogo para o PlayStation, após o que Rubin começou desenho do personagem. [3] Em novembro de 1994, a Naughty Dog contratou Dave Baggett, seu primeiro funcionário e amigo de Gavin do Instituto de Tecnologia de Massachusetts . [2] [3] Juntos, Gavin e Baggett criou o desenvolvimento de ferramentas de "Game Object Oriented LISP "(gool), que seria usado para criar os personagens e jogabilidade do jogo. [2] Em janeiro de 1995, Rubin ficou preocupado com a relação de programador para artista e contratou Bob Rafei e Taylor Kurosaki como artistas adicionais. [2] [3]
Precisando de um personagem principal para o jogo, a Naughty Dog recrutou americano Exitus artistas Charles Zembillas e Joe Pearson e encontrou com eles semanalmente para criar os personagens e ambientes do jogo, [2] [3] , eventualmente, a criação de um personagem chamado "Willy o Wombat " . [4] O diretor de marketing da Universal Interactive Studios insistiu que o personagem ser chamado de "Wez", "Wuzzles" ou "Wizzy o Wombat". [5] sobre a criação dos níveis para o jogo, Zembillas e Pearson primeiro esboçou cada ambiente, concepção e criação de elementos individuais adicionais mais tarde. São destinadas para um olhar, orgânico overgrown para o jogo e trabalhou para evitar completamente as linhas retas e cantos de 90 graus. Um artista Naughty Dog esboçou cada objeto fundo único no jogo, antes de ser modelado. Os artistas foram incumbidos de fazer o melhor uso de texturas e reduzindo a quantidade de geometria. Elementos claros e escuros foram justapostos para criar interesse visual e geometria separado. Os artistas Naughty Dog faria vesgo quando esboçar, texturização e jogar os níveis para se certificar que poderia ser jogado por valor de luz sozinho. O uso correto da cor era uma meta importante para os artistas da Naughty Dog, por exemplo, cores mutuamente acentuando foram escolhidos como tema para a "Cidade Perdida" e "Por do sol Vista" níveis. O interior do castelo doutor Neo Cortex foi projetado para refletir mente distorcida de Córtex. [6]
Após a criação do personagem principal, a equipe entrou em três meses de desenvolvimento do jogo. O primeiro jogo tornou-se funcional em abril de 1995 e tornou-se jogável em junho de 1995. Os três primeiros níveis do jogo foram concluídas até agosto de 1995. No entanto, eles foram julgados a ser muito difícil de aparecer tão cedo no jogo e foram transferidas para o jogo da área da usina. Artista Charlotte Francis juntou Naughty Dog em torno deste tempo. [3] Em setembro de 1995, um vídeo de Crash Bandicoot foi mostrado para a Sony Computer Entertainment portas fechadas. [2] [3] Durante o jogo durante o desenvolvimento, Rubin percebeu que não eram muitas áreas vazias no jogo devido à incapacidade do PlayStation para processar numerosos caracteres no ecrã inimigos ao mesmo tempo. Além disso, os jogadores foram resolver quebra-cabeças do jogo muito rápido. Rubin logo veio com a idéia de uma caixa e colocar vários símbolos nas laterais para criar quebra-cabeças. Quebrar estas caixas serviria para preencher as partes chatas dos níveis e dar ao jogador puzzles adicionais. [5] A "caixa" primeiro foi colocado no jogo em Janeiro de 1996, e que se tornam o elemento de jogo principal da série. [ 3] destruição Willy o Wombat de as caixas acabaria por levá-lo a ser renomeada como "Crash Bandicoot". [3] [5] Em março de 1996, a Sony concordou em publicar Crash Bandicoot, que entrou em fase alpha em Abril de 1996. Crash Bandicoot foi exibido pela primeira vez na Electronic Entertainment Expo em Maio de 1996 e foi recebido com reações entusiasmadas. [2] [3]
Desenvolvimento de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Voltar começou em outubro de 1996. Para o jogo, Andy Gavin aperfeiçoou um novo motor chamado "Objeto jogo orientado LISP 2 "(Gool 2) que foi três vezes mais rápido do que o motor do jogo anterior, poderia lidar com 10 vezes os quadros de animação e duas vezes a contagem do polígono. [2] [ 3] Os níveis de selva eram originalmente ter apresentado neblina, mas este foi abandonado quando as revistas eo público começou a brutalizar outros desenvolvedores para a utilização de nevoeiro para esconder contagem de polígonos. Acentuação luz solar e profundidade foi experimentado com para estes níveis. Querer ter alguns locais "sujas" no jogo, a Naughty Dog trabalhou nos níveis de esgoto e acrescentou contraste de cores para os níveis para mostrar a profundidade e quebrar a monotonia repetitiva dos canos de esgoto sem fim. [6] Um avião plana z-buffer foi criado para o jogo, porque as superfícies de água e lama na selva tinha que ser uma superfície plana e ser exatamente plana no eixo Y, não poderia haver ondas e subdividindo o plano não poderia ser em um ângulo estranho. O efeito só trabalhou em objetos em primeiro plano e só foi usada em Crash, alguns inimigos e algumas caixas ao mesmo tempo. [2] A trilha sonora de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back foi fornecida por Mutato Muzika (composto por Mark Mothersbaugh e Josh Mancell ), enquanto os efeitos sonoros foram criados pela Universal Sound Studios (composto de Mike Gollom, Horwitz Ron Spears e Kevin). Os personagens foram desenhados por Charles Zembillas da American Exitus, Incorporated. Clancy Brown forneceu a voz do doutor Neo Cortex, enquanto Brendan O'Brien expressou o duplo papel de N. Gin e Doutor Nitrus Brio e Winters Vicki expressas Coco Bandicoot. [7 ] O jogo foi apresentado na Electronic Entertainment Expo , em Atlanta , Geórgia, em junho de 1997 para uma resposta positiva da indústria do jogo. O jogo entrou na fase alpha em agosto de 1997. Naquela época, Dan Arey, o designer principal da Gex: Digite o Gecko , juntou-se a Naughty Dog e design a nível aerodinâmico. [3]
Como o primeiro, o segundo jogo também foi aclamado pela crítica, verde-acendendo um terceiro jogo. Produção de Crash Bandicoot 3: Warped começou em Janeiro de 1998, com a Naughty Dog dado apenas 10 meses e meio para completar o jogo. [2] [3] Programadores Andy Gavin, Stephen White e Greg Omi criou três mecanismos de jogabilidade para o jogo. Dois dos três novos motores eram tridimensionais na natureza e foram criados para os níveis de avião e de jet-ski, o terceiro motor novo foi criado para os níveis de motocicleta no estilo de um simulador de condução . Os novos motores combinadas tornam-se um terço do jogo, enquanto que os outros dois terços do jogo consiste em o mesmo motor utilizado nos jogos anteriores. Jason Rubin explicou que o motor "clássico" e estilo de jogo foi preservada, devido ao sucesso dos dois jogos anteriores e chegou a dizer que "estávamos a abandonar esse estilo de jogo, isso significaria que estaríamos abandonando uma proporção significativa de jogadores lá fora. " Um plano arbitrário z-buffer foi criado para o jet-ski e inundou níveis corredor egípcios do jogo. [2] Para criar uma sensação completamente fluido para a água nesses níveis, um mapa do ambiente que reflete o céu foi montado sobre a superfície da água. Uma verdadeira sombra foi dado ao personagem Crash, a pedido dos produtores da Sony Computer Entertainment America, que estavam "doentes desse disco pouco que está seguindo-o ao redor." Para criar um "arcade" experiência nos níveis de avião e para diferenciá-los dos simuladores de vôo, os aviões inimigos foram programados para sair na frente do jogador e dar ao jogador tempo suficiente para matá-los antes que eles se virar e atirar o jogador, em vez que venha atrás do jogador e batê-los por trás. O sistema Relic foi introduzido para dar aos jogadores uma razão para voltar ao jogo depois de ter sido concluída. [8]
Embora A Naughty Dog inicialmente impertinente só foi assinado em fazer três jogos, Racing Team Bater era um possível Crash 3, pois começou em produção depois de Crash 2 e no jogo que terminou em primeiro lugar a produção seria lançado primeiro. No entanto, a Naughty Dog já tinha ido longe para o projeto e decidiu terminá-lo e liberá-lo. David Baggett produziu a trilha sonora do jogo, com Mark Mothersbaugh e Josh Mancell de Mutato Muzika compor a música. Os efeitos sonoros foram criados por Mike Gollum, Horwitz Ron Spears e Kevin de Universal Studios de som. [9] Isto marcou o fim da Naughty Dog Crash Bandicoot.
a Naughty Dog foi assinado para a empresa por três jogos adicionais. [2] Em agosto de 1994, Jason Rubin e Andy Gavin começou seu movimento de Boston , Massachusetts para Los Angeles , Califórnia . [3] Durante a viagem, Gavin e Rubin decidiu criar um jogo de ação-plataforma 3D. Como o jogador seria obrigado a olhar constantemente para trás do personagem, o jogo foi brincando com o codinome " de Sonic Jogo Ass 's ". [2] A tecnologia básica para o jogo eo Crash série Bandicoot como um todo foi criado em algum lugar perto Gary, Indiana . A teoria jogo bruto foi projetado por Colorado . Logo depois, Gavin e Rubin jogou fora seu projeto jogo anterior para o Al O. Saurus e Dinestein, um vídeo game side-scrolling com base no tempo de viagem e os cientistas geneticamente fundido com dinossauros . Depois de se mudar para o interativo Universal Studios backlot, Gavin e Rubin reuniu-se com Mark Cerny, discutiu o projeto do jogo e fez um acordo para entrar em produção. [2] Em setembro de 1994, Gavin e Rubin decidiu desenvolver o seu novo jogo para o PlayStation, após o que Rubin começou desenho do personagem. [3] Em novembro de 1994, a Naughty Dog contratou Dave Baggett, seu primeiro funcionário e amigo de Gavin do Instituto de Tecnologia de Massachusetts . [2] [3] Juntos, Gavin e Baggett criou o desenvolvimento de ferramentas de "Game Object Oriented LISP "(gool), que seria usado para criar os personagens e jogabilidade do jogo. [2] Em janeiro de 1995, Rubin ficou preocupado com a relação de programador para artista e contratou Bob Rafei e Taylor Kurosaki como artistas adicionais. [2] [3]
Precisando de um personagem principal para o jogo, a Naughty Dog recrutou americano Exitus artistas Charles Zembillas e Joe Pearson e encontrou com eles semanalmente para criar os personagens e ambientes do jogo, [2] [3] , eventualmente, a criação de um personagem chamado "Willy Wombat ". O diretor de marketing da Universal Interactive Studios insistiu que o personagem ser chamado de "Wez", "Wuzzles" ou "Wizzy Wombat". sobre a criação dos níveis para o jogo, Zembillas e Pearson primeiro desenharam cada ambiente, concepção e criação e mais tarde elementos individuais adicionais. São destinadas para um olhar, orgânico para o jogo e trabalharam para evitar completamente as linhas retas e cantos de 90 graus. Um artista da Naughty Dog desenhou cada objeto de fundo único no jogo, antes de ser modelado. Os artistas foram incumbidos de fazer o melhor uso de texturas e reduzindo a quantidade de geometria. Elementos claros e escuros foram postos para criar interesse visual e geometria separada. Os artistas da Naughty Dog fariam vesgo quando desenharam, texturização e jogar os níveis para se certificar que poderia ser jogado por valor de luz sozinho. O uso correto da cor era uma meta importante para os artistas da Naughty Dog, por exemplo, cores mutuamente acentuando foram escolhidos como tema para a "Cidade Perdida" e "Por do sol Vista" níveis. O interior do castelo doutor Neo Cortex foi projetado para refletir mente distorcida de Córtex.
Após a criação do personagem principal, a equipe entrou em três meses de desenvolvimento do jogo. O primeiro jogo tornou-se funcional em abril de 1995 e tornou-se jogável em junho de 1995. Os três primeiros níveis do jogo foram concluídas até agosto de 1995. No entanto, eles foram julgados a ser muito difícil de aparecer tão cedo no jogo e foram transferidas para o jogo da área da usina. Artista Charlotte Francis juntou Naughty Dog em torno deste tempo. Em setembro de 1995, um vídeo de Crash Bandicoot foi mostrado para a Sony Computer Entertainment portas fechadas. Durante o jogo durante o desenvolvimento, Rubin percebeu que não eram muitas áreas vazias no jogo devido à incapacidade do PlayStation para processar numerosos caracteres no ecrã inimigos ao mesmo tempo. Além disso, os jogadores foram resolver quebra-cabeças do jogo muito rápido. Rubin logo veio com a idéia de uma caixa e colocar vários símbolos nas laterais para criar quebra-cabeças. Quebrar estas caixas serviria para preencher as partes chatas dos níveis e dar ao jogador puzzles adicionais. [5] A "caixa" primeiro foi colocado no jogo em Janeiro de 1996, e que se tornam o elemento de jogo principal da série. destruição Willy o Wombat de as caixas acabaria por levá-lo a ser renomeada como "Crash Bandicoot". Em março de 1996, a Sony concordou em publicar Crash Bandicoot, que entrou em fase alpha em Abril de 1996. Crash Bandicoot foi exibido pela primeira vez na Electronic Entertainment Expo em Maio de 1996 e foi recebido com reações entusiasmadas.
O desenvolvimento de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back começou em outubro de 1996. Para o jogo, Andy Gavin aperfeiçoou um novo motor chamado "Objeto jogo orientado LISP 2 "(Gool 2) que foi três vezes mais rápido do que o motor do jogo anterior, poderia lidar com 10 vezes os quadros de animação e duas vezes a contagem do polígono. Os níveis de selva eram originalmente ter apresentado neblina, mas este foi abandonado quando as revistas eo público começou a brutalizar outros desenvolvedores para a utilização de nevoeiro para esconder contagem de polígonos. Acentuação luz solar e profundidade foi experimentado com para estes níveis. Querer ter alguns locais "sujas" no jogo, a Naughty Dog trabalhou nos níveis de esgoto e acrescentou contraste de cores para os níveis para mostrar a profundidade e quebrar a monotonia repetitiva dos canos de esgoto sem fim. [6] Um avião plana z-buffer foi criado para o jogo, porque as superfícies de água e lama na selva tinha que ser uma superfície plana e ser exatamente plana no eixo Y, não poderia haver ondas e subdividindo o plano não poderia ser em um ângulo estranho. O efeito só trabalhou em objetos em primeiro plano e só foi usada em Crash, alguns inimigos e algumas caixas ao mesmo tempo. A trilha sonora de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back foi fornecida por Mutato Muzika (composto por Mark Mothersbaugh e Josh Mancell), enquanto os efeitos sonoros foram criados pela Universal Sound Studios (composto de Mike Gollom, Horwitz Ron Spears e Kevin). Os personagens foram desenhados por Charles Zembillas da American Exitus, Incorporated. Clancy Brown forneceu a voz do doutor Neo Cortex, enquanto Brendan O'Brien expressou o duplo papel de N. Gin e Doutor Nitrus Brio e Winters Vicki expressas Coco Bandicoot. O jogo foi apresentado na Electronic Entertainment Expo , em Atlanta , Geórgia, em junho de 1997 para uma resposta positiva da indústria do jogo. O jogo entrou na fase alpha em agosto de 1997. Naquela época, Dan Arey, o designer principal da Gex: Digite o Gecko , juntou-se a Naughty Dog e design a nível aerodinâmico.
Como o primeiro, o segundo jogo também foi aclamado pela crítica, verde-acendendo um terceiro jogo. Produção de Crash Bandicoot 3: Warped começou em Janeiro de 1998, com a Naughty Dog dado apenas 10 meses e meio para completar o jogo. [2] [3] Programadores Andy Gavin, Stephen White e Greg Omi criou três mecanismos de jogabilidade para o jogo. Dois dos três novos motores eram tridimensionais na natureza e foram criados para os níveis de avião e de jet-ski, o terceiro motor novo foi criado para os níveis de motocicleta no estilo de um simulador de condução . Os novos motores combinadas tornam-se um terço do jogo, enquanto que os outros dois terços do jogo consiste em o mesmo motor utilizado nos jogos anteriores. Jason Rubin explicou que o motor "clássico" e estilo de jogo foi preservada, devido ao sucesso dos dois jogos anteriores e chegou a dizer que "estávamos a abandonar esse estilo de jogo, isso significaria que estaríamos abandonando uma proporção significativa de jogadores lá fora. " Um plano arbitrário z-buffer foi criado para o jet-ski e inundou níveis corredor egípcios do jogo. [2] Para criar uma sensação completamente fluido para a água nesses níveis, um mapa do ambiente que reflete o céu foi montado sobre a superfície da água. Uma verdadeira sombra foi dado ao personagem Crash, a pedido dos produtores da Sony Computer Entertainment America, que estavam "doentes desse disco pouco que está seguindo-o ao redor." Para criar um "arcade" experiência nos níveis de avião e para diferenciá-los dos simuladores de vôo, os aviões inimigos foram programados para sair na frente do jogador e dar ao jogador tempo suficiente para matá-los antes que eles se virar e atirar o jogador, em vez que venha atrás do jogador e batê-los por trás. O sistema Relic foi introduzido para dar aos jogadores uma razão para voltar ao jogo depois de ter sido concluída. [8]
Embora Dog inicialmente impertinente só foi assinado em fazer três jogos, Racing Team Bater era um possível Crash 3, pois começou em produção depois de Crash 2 e no jogo que terminou em primeiro lugar a produção seria lançado primeiro. No entanto, a Naughty Dog já tinha ido longe para o projeto e decidiu terminá-lo e liberá-lo. David Baggett produziu a trilha sonora do jogo, com Mark Mothersbaugh e Josh Mancell de Mutato Muzika compor a música. Os efeitos sonoros foram criados por Mike Gollum, Horwitz Ron Spears e Kevin de Universal Studios de som. Isto marcou o fim dos diireitos de Crash Bandicoot para a Naughty Dog .

[editar]Multiplataforma

Embora a Naughty Dog não seria mais a desenvolvedora da série Crash Bandicoot, a série continuou. Como a lição da Vivendi Universal com a editora Sony Computer Entertainment tinha terminado, a empresa tomou a iniciativa de publicar Crash como uma série multiplataforma. Para isso, a série foi dada a Mark Cerny e Vicarious Visions respectivamente.
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex foi originalmente destinado a ser desenhado por Mark Cerny (que desenhou todos os jogos da série até agora) e publicado pela Sony Computer Entertainment . Depois de uma briga entre a Vivendi Universal e as duas entidades, Tales viajante foi forçado a alterar o jogo de um free-roaming título para um título Crash padrão. Tales viajante teve de iniciar o desenvolvimento do jogo a partir do zero e receberam apenas 12 meses para completar o jogo. [10] O jogo recebeu críticas mistas, mas, no entanto, fez a linha Greatest Hits, devido a fortes vendas. Apesar de os direitos de Crash Bandicoot indo para a Vivendi Universal, Sony ainda manteve os direitos para a distribuição e portabilidade do original jogo da série Crash Bandicoot.
No ano seguinte, a Vivendi e a Vicarious Visions teriam lançado seu primeiro jogo de Crash Bandicoot, uma jogo portátil exclusivo chamado Crash Bandicoot: The Huge Adventure foi desenvolvido pela Vicarious Visions e liberado para a aclamação da crítica e também vendido crítica bem. O jogo seria conhecido por ser extremamente similar ao Crash da Naughty Dog Bandicoot 3. Isso garante uma sequela, Crash Bandicoot 2: N-trance , o que também ser atendidos para recepção semelhante. Durante este tempo, um subsídio de Traveller's Tales - Traveller's Tales Oxford estúdio estavam desenvolvendo um jogo de Crash novo para console. Este jogo era para ser Crash Nitro Kart, mas devido a circunstâncias desconhecidas Vivendi mudou desenvolvimento de Crash Nitro Kart durante a Vicarious Visions. Tales Traveller Oxford Studio, em seguida mudou-se para o seu próximo projeto, Crash Bandicoot Evolution.
Crash Bandicoot Evolution foi criado para criar uma nova forma de jogo para Crash com o jogo planejado para ser um jogo de plataforma e RPG com muitos elementos diferentes planejados para o jogo, que eventualmente se tornou Crash Twinsanity. Crash Twinsanity foi elogiado pelos fãs como sendo um jogo relativamente bom quanto ela se expandiu mais para free-roaming de plataformas em linha reta, bem como ter um enredo bem-humorado e elenco de personagens, e por sua trilha sonora da banda cappella Spiralmouth. o quarto e último Jogo da Vicarious Visions foi Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage para o GameBoy Advance. O jogo recebeu críticas médias, mas conseguiu vender bem.
Depois de desenvolver Crash Twinsanity, a Traveller's Tales Oxford continuou com dois projetos novos (Crash acreditando que a Vivendi tinha deixado os direitos de desenvolvimento para Crash). O primeiro projeto foi uma sequência direta de Crash Twinsanity, em torno de Cortex sendo excluído por todos os outros vilões do universo da série. O nome do jogo já estava decidido: ​​"Cortex Chaos". Este projeto foi cancelado, mas a Vivendi ainda tem a opção de continuar o seu desenvolvimento. O outro projeto foi Crash Clash Racing (agora conhecido como Crash Tag Team Racing), que também estava indo para atuar como outra sequela para Crash Twinsanity. No entanto, quando Traveller's Tales descobriu que a Vivendi havia se mudado para o seu desenvolvimento ao longo do estúdio Radical Entertainment, os dois projetos foram demolidos e a Traveller's Tales Oxford Studio foi extinta depois de lançar o seu outro jogo, Super Monkey Ball Adventure.

[editar]Redesign

Depois de terminar Crash Twinsanity e ter Cortex Chaos cancelado, a Traveler's Tales foi contratada para desenvolver mais um jogo de Crash Bandicoot, um jogo de corrida. Este jogo foi chamado Crash Clash Racing, que pegou a história de Crash Twinsanity e trouxe de volta seus personagens, como Evil Crash. É usada uma idéia única em que dois carros se uniram para criar um "mega-carro". O jogo teria foco na família de Crash (incluindo Coco) que viajam para o cérebro de Crash, a fim de remover Cortex.
No entanto, para poupar dinheiro no projeto, que foi interrompido por tempo indeterminado e será dado a uma das in-houses da Vivendi estúdio, Radical Entertainment. Radical mudou o projeto em um projeto inteiramente novo, mantendo duas idéias centrais, chocando e fusão. O jogo marcou o primeiro jogo da Radical na série, o primeiro jogo publicado sob a marca da Vivendi Entreteniment e da Sierra Entertainment, e o primeiro jogo a usar o motor Radical Titanium. Ele eventualmente recebeu o título Crash Tag Team Racing .
o Desenvolvimento de Crash of the Titans, sendo o segundo título da Radical Entertainment, começou após a conclusão de Crash Tag Team Racing. Os gráficos da versão Wii do jogo foi um dos Radical Enterteinment principais focos no desenvolvimento do jogo, com Radical afirmou que o Wii tem "um monte de cavalos sob o capô" e expressando seu desejo de fazer pleno uso do mesmo. Eles também consideraram a implementação de um recurso para ligar o Wii para DS durante o jogo, mas parou devido a problemas técnicos e questões e tempo. A versão de Xbox 360 teve alguns meses a mais de tempo de desenvolvimento para melhorar seus gráficos antes de definir uma data de lançamento final.
Enquanto o jogo estava sendo desenvolvido, o personagem principal do título, Crash Bandicoot, tornou-se o novo mascote do programa "Escola e Juventude" da Leukemia & da Lymphoma Society em um esforço para promover a luta contra o câncer de sangue. Em uma tentativa para promover ainda mais o jogo, um Hummer (com um interior Wii) foi pintado com imagens do jogo e exibido no Annual Balloon Fiesta, em Bristol no Reino Unido. A "Monster Edition" do jogo foi lançado exclusivamente na Europa em 12 de outubro de 2007 para o PlayStation 2. Esta edição especial do jogo apresenta videos do "Making-of" do jogo, tatuagens, dicas de jogos, uma lista de código da fraude, e a E3 do jogo e reboques teatrais em vários idiomas. Devido à sua "violência dos desenhos animados leve e linguagem", o jogo recebeu uma classificação PG da BBFC .
O desenvolvimento do terceiro título da Radical Entertainment, Crash: Mind Over Mutant, começou imediatamente após a conclusão de Crash of the Titans. A idéia de preservar um Titan para uso posterior veio das sessões de jogo de teste de Crash of the Titans, em que os testadores foram encontrados para serem relutantes em deixar os Titãs para trás após uma épica batalha ganha. Os fãs da série também foram uma fonte de inspiração para Crash: Mind Over Mutant, tendo tais desejos como um ambiente de free-roaming, Coco Bandicoot ser um personagem jogável e o retorno do personagem Doutor Nitrus Brio. O controle total das câmaras foi considerado para o jogo, mas foi rejeitado por motivos gráficos e para evitar ter de inserir uma visualização em tela dividida no modo de cooperação. A jogabilidade online também foi considerada como um recurso no jogo final, mas foi omitida devido ao cronograma de breve desenvolvimento. Coco Bandicoot como personagem jogável foi omitida da versão para PlayStation 2 do jogo devido a suas animações distintas ocupando grande parte da memória do console. A versão Wii de Crash Mind over Mutant foi criada primeiro, com os gráficos ampliados para o Xbox 360, e reduzidos para o PlayStation 2.
Em 2010, os rumores que apareceram de que High Impact Games estava desenvolvendo uma refilmagem de Crash Team Racing para PlayStation 3, Xbox 360 e Wii, mas o jogo foi cancelado pela Activision antes que o protótipo inicial fosse lançado. Então, Radical Entertainment estava desenvolvendo um novo de Crash jogo que seria uma sequência de Crash: Mind Over Mutant, mas devido a demissões grandes no estúdio, o jogo foi cancelado.

[editar]Games Cancelados

Em junho de 2012, o criador do projeto Crash Bandicoot Returns, conhecido como Lenox47, anunciou em sua página do facebook que está oficialmente cancelando o projeto devido a falta de tempo e pessoas para ajudá-lo a dar continuidade no jogo e em setembro do mesmo ano, os criadores do videojogo Crash Bandicoot VS Pacman, ldduplamaravilhavevo, ExtremeExpertGamer, WumWip e CollapseDev anunciaram o cancelamento do jogo devido ao fato de falta de ajuda direta por parte de alguns criadores. Atualmente, o criador do projeto crash bandicoot returns anunciou no site ModDB que o projeto foi cancelado temporariamente e quando ele encontrar novos desenvolvedores e ter uma equipe completa, ele continuará com o desenvolvimento do jogo. Algumas semanas depois, o projecto Crash Bandicoot VS Pacman também foi retomado, mas desta vez apenas ldduplamaravilhavevo irá desenvolver o jogo. No entanto também foi confirmado que powerdred também irá entrar no desenvolvimento do jogo, para além de ser ele a distribuir o jogo por vários sitios da internet

[editar]Futuro

Em uma entrevista do site Kotaku com o CEO da Activision Publishing sobre o futuro da série crash bandicoot, Eric Hirshberg disse as seguintes palavras: "Eu não tenho nada oficial para anunciar mas posso falar como um indivíduo. Eu amo crash bandicoot. Ele protagonizava alguns dos meus jogos favoritos. Eu queria encontrar uma maneira de trazê-lo de volta. Se pudessemos." Então, no dia 28 de abril de 2011, a Activision renovou os direitos da marca "Crash Bandicoot" por mais 10 anos. Andy Gavin, co-criador de Crash Bandicoot, declarou em uma entrevista que adoraria ver um remake dos quatro primeiros da série, ou um reboot totalmente moderno para PS3 e Xbox 360. Jason Rubin disse que está esperançoso de que a Activision trará crash bandicoot de volta aos seus dias de glória e que o personagem ainda é muito caro para os fãs entre 17 e 49 anos.

[editar]Desenvolvedores

[editar]Era Naughty Dog

[editar]Era Eurocom

[editar]Era Traveller's Tales

[editar]Era Vicarious Visions

[editar]Era Vivendi Games Mobile

[editar]Era Dimps

[editar]Era Radical Entertainment

[editar]Era Polarbit

  • Crash Bandicoot: Nitro Kart (2009)
  • Crash Bandicoot: Nitro Kart 3D (2009)
  • Crash Nitro Kart 2 (2009)
  • Crash Bandicoot: Nitro Kart 2 (2010)

[editar]Na cultura popular

No episódio de Os Simpsons "Lisa tira um A", Crash é parodiado como "Dash Dingo", um dingo antropomórfico usando roupas australianas estereotipadas. Numa paródia de Crash Bandicoot 2, o vilão do jogo (que possui uma certa semelhança com Steve Irwin) se projeta num holograma e pede a Dash para "encontrar e devorar os sete Bebês de Cristal", numa referência ao desaparecimento de Azaria Chamberlain e aos cristais do mesmo jogo.
No episódio de Johnny Test "Johnny vs. Texugo Arrasador 3", Johnny ganha um jogo de nome "Texugo Arrasador 3", cujo protagonista é um texugo quase idêntico a Crash que deve quebrar caixas para passar de fase e derrotar o Dr. Cérebro-de-Pântano, um vilão cuja personalidade e algumas frases são idênticas a do Dr. Neo Córtex. Coincidentemente, o texugo também ataca com um giro idêntico ao de Crash.
No episódio de Friends "The one with Monica's Thunder", Chandler aparece jogando Crash Team Racing, um pouco antes de Joey entrar em cena. No filme "Best Player"(melhor jogador)Quincy aparece jogando "Crash of the Titans".

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